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  • unity3d物體移動(dòng)的方法

    2019/4/9??????點(diǎn)擊:

    1. 實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的目的,其本質(zhì)是每幀修改物體的position。

    2. 通過(guò)Transform組件移動(dòng)物體    

    Transform 組件用于描述物體在空間中的狀態(tài),它包括 位置(position), 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)。 其實(shí)所有的移動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致position的改變,這里所說(shuō)的通過(guò)Transform組件來(lái)移動(dòng)物體,指的是直接操作Transform來(lái)控制物體的位置(position)。

    2.1 Transform.Translate   

    該方法可以將物體從當(dāng)前位置,移動(dòng)到指定位置,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系。 當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時(shí),可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      

    Vector3 既可以表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn),也可以表示一個(gè)向量。這三個(gè)方法均為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制大速度功能。 當(dāng)需要從指定A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)時(shí),可以考慮時(shí)候這些方法。

    2.3 Vector3.SmoothDamp      

    該方法是可以平滑的從A逐漸移動(dòng)到B點(diǎn),并且可以控制速度,*常見(jiàn)的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)。

    2.4 Transform.position       

    有時(shí)重新賦值position能更快實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。

    3. 通過(guò)Rigidbody組件移動(dòng)物體   

     Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等。    注意:關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中,該方法會(huì)在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。

    3.1 Rigidbody.velocity     

    設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動(dòng)并且忽略靜摩擦力,這會(huì)讓物體快速?gòu)撵o止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。

    3.2 Rigidbody.AddForce      

    給剛體添加一個(gè)方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。

    3.3 Rigidbody.MovePosition     

     剛體受到物理約束的情況下,移動(dòng)到指定點(diǎn)。

    4. 通過(guò)CharacterController組件移動(dòng)物體     

    CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運(yùn)動(dòng),使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的斜度,步伐的高度等。

    4.1 CharacterController.SimpleMove     

    用于模擬簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng),并且自動(dòng)應(yīng)用重力,返回值表示角色當(dāng)前是否著地。

    4.2 CharacterController.Move     

    模擬更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),重力需要通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn),返回值表示角色與周?chē)呐鲎残畔ⅰ?/span>


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